当前位置: 主页 > 论文库 > 艺术 > 艺术理论 >

艺术与混合现实

时间:2009-07-21 10:03 来源:www.lunwen163.com 作者:163论文网 点击:
[摘要]由于计算机仿真等技术的应用,我们正在进入多样现实并存、交叠、互动的时代,作为理论范畴的“混合现实”是对这种现象的概括。混合现实在理念上导源于古代神话以及小说、电影等艺术作品中的相关描写,在当代生活中代表了增强现实和交互性媒体的新发展。它不仅成为理论探索的对象,而且正在艺术创作、艺术娱乐与艺术教育等领域获得应用。

  [关键词]艺术;混合现实;新媒体
  
  现代意义上的“混合现实”(Mixed Reality)是不同类型的现实(主要是指真实现实与虚拟现实)的彼此混合,这种混合生成了物理对象与虚拟对象可以共存与互动的新环境。在一定意义上,混合现实是增强现实(Augmented Reality)与交互性媒体的发展。虽然相关技术直到晚近才付之应用,但混合现实可以从理念上追溯到古代神话,在技巧上继承各个时代艺术创造的经验。它不仅提供了理论研究的新课题,而且为娱乐、教育和艺术等产业开创了新天地。
  
  一、混合现实的艺术渊源
  
  所谓“混合现实”,在艺术领域可以理解为物理空间与幻想空间的交叠,可在神话中找到其渊源。例如,塞浦路斯国王皮格马利翁钟情于自己用象牙雕刻出的少女,终于打动爱神,使雕像变成真人并与之结婚。如果说这一故事烙有想象与现实混沌不分为特征的原始思维的印记的话,那么,近世小说、电影中的相关描写则基于自觉的艺术探索。
  众所周知,艺术以虚构为能事,但又以真实相标榜。某些作品妙境在虚处,某些作品妙境在实处,还有些作品妙在虚虚实实。所谓“虚虚实实”,主要表现在人物设置、环境描写与情节构思等方面将真实成分和虚构成分糅合在一起。以人物设置为例,在《唐·吉诃德》第二卷(1615)的开头,塞万提斯让唐·吉诃德与桑丘·潘讨论这部小说第一卷的接受情况,并显示两位主人公会见过作品的读者,因此将读者与虚拟人物混合在同样的幻想空间中。塞万提斯这样做的原因之一,是前一年有人化名阿隆索·费尔南德斯·阿维利亚纳达出版《唐·吉诃德续集》,歪曲了《唐·吉诃德》第一卷的主题和形象。又如,我国现代作家徐枕亚所著长篇小说《玉梨魂》出版后颇受欢迎。他因此将其后撰著的《雪鸿泪史》说成其所得《玉梨魂》主人公何梦霞亲笔日记的钞本,故弄玄虚,以期博得读者的青睐。巴金在发表小说《第四病室》时,在其前加上一篇《小引》,发表了主人公陆怀民写给作者的信及作者的回信,以期让读者相信确有其人。这类做法都具备明确的意图,而且体现了一定的传播技巧。
  物理空间与幻想空间的关系,是不少影片感兴趣的题材。科幻作品早就预言了现实的复杂化。正如席尔瓦(Anriana de Souza e Silva)《从仿真到杂种空间:游牧技术如何改变现实》一文所谈到的,1999年上演的影片《异次元骇客》(the Thirteenth Floor)和《黑客帝国》(Matrix)都反映了我们已经或即将生活在杂种空间的观念。科幻之外的影片,也有类似的描写。例如,美国动画片《惊心画中游》(The Pagernas Ter)的主人公来到一个古老的画宫,在那里被奇异的管理员转化成为卡通人物,游历画境,邂逅文学名著中的人物。影片《幻影英雄》(LastAction Hero)中,小影迷丹尼凭着魔术戏票的帮助,得以进入银幕之内的世界,与自己所崇拜的明星交游,并参与锄暴安良的斗争。当恶人遁于银幕之外的世界时,他又回到现实社会与恶人进行决战。《异度历险》写生活于20世纪末的舒妮运用通过电话线进入电脑视像世界的特殊能力寻找失踪的天才少年费沙,取回维系人类安危的重要资料。香港影片《黄金岛历险记》则描写一个小学生因为用拾来的一张奇异光盘玩游戏而进入了卡通世界,有了一番惊心动魄的经历。这类作品要么反映了对于幻想空间的好奇,要么表现了对于物理空间危机的思考。
  混合现实若仅仅停留在艺术描写,那么是无法真正实现两个世界的互动的。为了打破现实世界与虚拟世界的界限,曾有作家将真实信件汇编作为小说提供给读者,让读者摸不着头脑。交互性戏剧试图从“第四堵墙”突围,引导演员与观众互动。就电影而言,加拿大艺术家加迪夫(Janet Cardiff)和其夫布雷斯·米勒(George Bures—Miller)在第49届维尼斯双年展(2001)推出16座位的电影剧《天堂学院》(The Paradise Institute),让人们观看神秘影片,作为证人卷入发生于观众中和屏幕上的潜在罪行。电视剧尝试过将演员与艺术角色混同起来的做法,美国的《奥奇与哈里特》(Ozzie and Harriet)即为一例,演员奥奇、哈里特及他们的两个儿子分别扮演自身的虚构版。动画片领域也有类似的尝试。美国导演麦凯(Winsor MeCay)推出《恐龙葛蒂》(Gertie theDinosaur,1914)时,曾在舞台上作为自身的动画形象出现,和身后巨大的电影屏幕上所投映的恐龙葛蒂互动。至于动漫cosplay真人秀、迪斯尼主题公园,从某种意义上来说也体现了混合现实的倾向。这类技巧为网络艺术家所继承和发展。他们利用网络作为交互性媒体的便利条件,将虚拟人物链接到现实世界。在莫尔斯洛普(S.Moulthrop)的超文本小说《黄金时代(Dreamtime,1992)中,某些内容呈现为电子邮件信息的形式,在其顶部标有发件人姓名和电子地址。这些电子邮件(假象)的日期与时间,是读者阅读该文本的事实上的日期与时间(若用户对自己的计算机做了正确设定的话)。真实时间与虚构时间的一致性混淆了现实与呈现的区别,有助于造成读者正在阅读真正的电子信息的幻象。网络剧让人物回复戏迷们的邮件,并邀请戏迷将自己的意见与经历张贴到公告牌,也是类似的做法。索贝尔(David Sobel)所策划的《大学中心》(The Universlty Center,1996)可以为例。
  网络摄像头在艺术领域的应用,使现实空间和幻想空间的界线模糊化。例如,2001年8月底,纽约艺术家施泰尔(Wolfgang Staehle)分别在德国南部巴伐利亚的一个城堡、柏林电视塔及美国的曼哈顿地区安装摄像头,将当地的实景拍成视频,通过网络传输到纽约邮局局长画廊,作为个人作品展的一部分。安装在曼哈顿地区的摄影头碰巧捕捉到震惊世界的9·11事件的现场画面,令画廊观众目瞪口呆,不知是科幻镜头还是现实悲剧。利用网络摄像头,还可以进行现实世界与虚拟世界之间的互动。亚历山大(Amy Alexander)的《多文化对撞机》(The Multi—Cultural Collider)即为一例。它让访客自行选择源摄像头、获取图像并使之经过加工而“再生”。
  
  二、混合现实的理论探索
  
  20世纪末兴起的以新技术为基础的混合现实,所追求的是现实世界与虚拟世界的交叠。这里所说的“虚拟世界”,指的是旨在让用户通过化身居住与交互的计算机仿真环境,不同于艺术领域的幻想空间。这种幻想空间是通过虚构创造的,并不要求将自己当成现实(这恰好是艺术的特性)。相比之下,虚拟世界诉诸仿真,即利用模型对实际存在的或设想中的系统进行研究的技术,其依据是客观世界中系统之间的相似性或同构性。虚拟现实就是最有代表性的仿真系统。1999年,美国佛罗里达州雷克沃思市棕榈滩当代艺术学院拉什(Michael Rush)在谈到本雅明《机械复制时代的艺术作品》的现实意义时指出:运用数码技术的艺术家如今能够引进新的“生产”(而不是“复制”)的新形式。例如,“虚拟现实”(数码技术最